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Si en 'Matrix' los Wachowski exploraron la desconexión entre realidad y mundo digital, en 'Blade Runner 2049' Denis Villeneuve sorprendió con la relación entre un humano y una IA holográfica. Sea como fuere, ningún guión relacionado con realidad virtual llamó tanto la atención como el de 'Her', donde un hombre se enamora de un sistema operativo con IA. La primera trama era producto de la imaginación, la segunda un ejemplo de ciencia ficción... ¿y la tercera? Un argumento que en breve puede convertirse en un relato basado en hechos reales...
«Sustituir por completo a una persona real es muy complicado. Todavía apreciamos mucho el cara a cara y los matices de la comunicación humana. Ese 'noséqué' que se produce al estar con alguien en el mismo espacio, compartir miradas y sensaciones, es un factor de conexión que ninguna tecnología, por avanzada que sea, podrá reproducir del todo», explica Iban Lozano, CEO de Scott&Irwin, estudio de innovación digital con sede en San Sebastián que ofrece soluciones interactivas relacionadas con la Realidad Virtual (VR) y Aumentada (AR). Con todo, no niega una evidencia: «Hay personas que están comenzando a sentir un vínculo real con avatares o inteligencias artificiales y que se encariñan con personajes virtuales. Tal vez en un futuro lejano, con mejoras radicales en sensaciones o neurotecnología, la línea se difumine un poco más...».
El metaverso es otra de las grandes posibilidades que augura la realidad virtual en un futuro próximo, aunque la burbuja parezca haberse hecho añicos en vista de las expectativas que despertó en su día. «Construir un metaverso coherente, unificado y atractivo lleva tiempo y recursos, y mientras tanto la atención mediática se ha movido a otras modas. Lo que seguramente ocurra es una integración paulatina en ámbitos profesionales, educativos o de ocio, hasta que un día nos percatemos de que, sin darnos cuenta, estamos usando 'metaversos' de forma natural. Puede que no sea exactamente el que se vendió inicialmente con tanto marketing, pero una versión evolucionada y práctica seguramente llegará a cuajar», explica.
Otro tanto está sucediendo con tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada o la realidad mixta: ninguna ha logrado dar el gran salto. ¿Razones? Por un lado, el coste de los dispositivos, ya que «la mayoría no está dispuestos a invertir en una tecnología que a día de hoy no es imprescindible». Por otro, para Iban Lozano no hay un catálogo de aplicaciones o experiencias que sean totalmente disruptivas. Y en tercer lugar, el factor social: a la mayoría no le apetece estar aislado con un casco o gafas de gran tamaño para disfrutar de la experiencia. «Estamos a la espera de que los dispositivos avancen y se integren en nuestro día a día, exactamente igual que lo hicieron los móviles. Cuando ocurra, las aplicaciones serán más fáciles de usar y la sociedad las integrará de forma rápida. No queda demasiado para esto, como mucho, unos cinco años», augura el CEO de Scott&Irwin.
Donde más se están aprovechando de estas tecnologías es en áreas como la medicina: allí «los cirujanos pueden practicar procedimientos complejos en entornos virtuales, lo que reduce riesgos y costes». Otro tanto sucede en la educación: «Un estudiante, en vez de leer sobre el Coliseo romano, se puede adentrar en él». Y, cómo no, el ocio, con experiencias como los 'escape rooms' virtuales en los que «varios jugadores pueden colaborar en tiempo real». No obstante, desde Scott&Irwin destacan las posibilidades de aplicar estas tecnologías a la empresa industrial, con soluciones de mantenimiento en las que más que por las gafas virtuales se apuesta por pantallas de gran formato: «Quizá no sean experiencias tan inmersivas o espectaculares, pero son igual de efectivas».
Con todo, más allá de sus ventajas prácticas, la RV acarrea una disyuntiva tan compleja como preocupante: los dilemas éticos de su previsible popularización. Porque... ¿y si algún día ya no somos capaces de distinguir entre una persona real y un avatar?
Meta. Ha apostado por visores independientes y sin cables, lo que ha facilitado mucho su gran popularidad. Sus gafas VR más avanzadas son las Meta Quest 3, con un coste de 549 euros.
Sony. Centrada en el ámbito del videojuego, sus PlayStation VR 2 ofrecen gran calidad visual y una experiencia de lo más inmersiva, incluido un generoso catálogo de títulos. Precio: 449€.
Apple. Las futuristas Vision Pro causaron sensación, por prestaciones... y por precio (4.000 euros). Ahora, la compañía ha parado su desarrollo y parece que apostará por una versión 'low cost'.
Microsoft. Enfocadas en el mundo empresarial, sus HoloLens, ejemplo de realidad mixta, se utilizan para superponer hologramas 3D en el mundo real.
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