La realidad virtual se hace presente
El lanzamiento de PlayStation VR supone el pistoletazo de salida para la popularización de la realidad virtual
Jesús Falcón
Viernes, 14 de octubre 2016, 06:30
La realidad virtual (tecnologías que simulan la inmersión en escenarios creados informáticamente) es más tangible que nunca. Sony acaba de lanzar la PlayStation VR con la intención de llevar una nueva forma de jugar a millones de hogares de todo el mundo. Será el inicio de la popularización de algo que hasta hace pocos años parecía destinado a la ciencia ficción: entrar y formar parte de escenarios no reales e interactuar dentro de los mismos con personajes inventados por una mente humana.
Sony irrumpe en el mundo de los videojuegos, donde ya es un gigante asentado con más de 40 millones de sus consolas en otros tantos hogares, pero desde hace unos meses las grandes compañías planetarias compiten por crear artilugios que mejoren la experiencia inmersiva de la realidad virtual. Facebook es uno de los gigantes que más decididamente ha apostado por esta vía, con una apuesta por lo que ha llamado Oculus Connect 3 que puede verse en este vídeo protagonizado por el propio Mark Zuckerberg en una presentación el pasado 6 de octubre:
Una demo espectacular en la que el creador de la popular red social entra en un mundo virtual que se solapa con el real, y no solo a nivel visual, ya que realiza una llamada con una pulsera a su mujer, a la que puede verse en su casa con una cámara de 360º. ¿Qué es real y qué no? Sin duda la forma de comunicarnos puede cambiar bastante.
Pero parece que los videojuegos serán el principal motor de la extensión de la realidad virtual. No en vano ocupan un creciente espacio de ocio en las sociedades avanzadas, mueve grandes cantidades de dinero y sin duda ayudarán a abaratar una tecnología que tiene muchas más aplicaciones que convertirse en Batman por un rato, como anuncia Sony en su campaña de lanzamiento. Se acelera esta carrera en la que no dejaremos de ver corredores que impulsarán la realidad virtual cada vez más rápido para hacernos vivir historias como si fuéramos los auténticos protagonistas, no solo viendo escenarios que no existen, sino tocando objetos compuestos solo por bits de información.
Dentro del ocio hay otra industria no menos poderosa que se está frotando las manos ante el negocio que se le viene encima si la realidad virtual entra en los hogares: la pornografía. Sin duda internet no sería lo que es hoy sin el afán de innovación de este sector y sin el extendido consumo de sus contenidos. En este ámbito la relación entre mundos virtuales y aparatos reales conectados con el cuerpo está avanzando a pasos gigantescos con juguetes sexuales conectados a través del wifi.
En este vídeo puede verse cómo explica un grupo de usuarios cómo es ver porno en realidad virtual:
Pero sin duda la medicina es el principal campo en el que se espera que la realidad virtual aporte ventajas significativas más allá del ocio. Tras utilizarse durante meses de modo experimental o para cuestiones formativas, el pasado mes de abril se dio un paso importante, al realizarse la primera retransmisión en streaming de una cirugía real con visión en 360º. Un primer paso hacia lo que parece que será un instrumento cada vez más utilizado para que los profesionales se formen (por ejemplo en cirujía y reconstrucción de zonas del cuerpo dañadas) pero también para ayudar en el tratamiento de trastornos de ansiedad o en la rehabilitación de pacientes con dificultades de movilidad.
Aquí puede verse un ejemplo de lo que puede suponer la realidad virtual a la hora de estudiar medicina:
En un plano lúdico -nuevamente- también será útil para aliviar las horas de los pacientes de larga estancia, sobre todo de los más jóvenes, tal y como puede verse en esta experiencia desarrollada en un centro hospitalario de Madrid:
El ámbito del diseño se eleva a otra dimensión, nunca mejor dicho, para mostrar cómo será una casa o un coche, por ejemplo. O el hotel al que le hemos echado un ojo para las próximas vacaciones. Se abre un campo abierto a nuevos profesionales que tendrán que aprender a crear mundos virtuales desde cero y ya hay centros formativos que ofrecen los primeros cursos especializados.
Muy cerca del diseño se encuentran el arte, ¿se animarán los artistas a crear esculturas virtuales? Desde luego en ese ámbito el único límite a la hora de crear es la imaginación. Además Google ya está inmerso en desarrollar las aplicaciones necesarias para facilitar su labor:
La realidad virtual no ha hecho más que despegar, sin duda deparará sorpresas y hallazgos que tendrán impacto también en el mercado laboral. Un tren al que se unen ya empresas de todo el mundo, también guipuzcoanas, como Futura VR Studio, que define su trabajo como la creación de "soportes que ayuden a ambientar tu historia y terminar de romper así la barrera entre lo real y lo virtual".
Esta es sin duda una de las claves del desarrollo de la realidad virtual: la narración. Contar historias (para jugar, para entretenerse, explorar o para informarse) cambia totalmente. Los primeros videojuegos desarrollados por Sony se centran en explotar las ventajas de la inmersión en el escenario de los juegos como las primeras películas sonoras estaban enfocadas al audio sin importarles demasiado la historia que contaban. No es más que el principio de una barrera que desaparece. ¿Llegará el día en el que no hagamos distinciones entre un mundo y otro?