«Nuestra vida y la realidad social se han convertido en un videojuego»
Daniel Muriel | Doctor en Sociología ·
Tabakalera celebra desde hoy un seminario sobre el impacto de la 'videoludificación' en la vida cotidianaEl Seminario Internacional sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad comienza hoy en Tabakalera bajo la dirección de Daniel Muriel, doctor en Sociología ... e investigador. De momento ha dejado la enseñanza universitaria para participar en investigaciones sobre la materia desde un punto de vista más científico y cultural. El término 'videoludificación' será uno de los protagonistas de los debates que se desarrollarán hasta el viernes.
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- ¿Qué debemos entender por 'videoludificación'?
- La realidad funciona en gran medida como los videojuegos, las vidas se han colonizado con sus técnicas. Queremos saber hasta qué punto y que tiene este fenómeno de negativo y qué de aprovechable para mejorar la sociedad.
- ¿De verdad funcionamos como si fuéramos personajes de videojuegos?
- Hay muchos ejemplos. Tinder, por ejemplo, movemos la pantalla de derecha a izquierda para ver con quién deseamos mantener una relación. Los conflictos armados utilizan drones que se manejan como los mandos de las videoconsolas. Y en el mundo de la salud, llevamos pulseras para controlar las sesiones de running como si compitiéramos contra nosotros mismos, y otros dispositivos para el control de la ovulación.
- ¿Qué evolución ha tenido esta 'colonización' de nuestros comportamientos?
- Cuando el videojuego comenzó a tener relevancia social, a mediados de los 80 y principios de los 90. Pero cuando más peso ha tenido ha sido durante los últimos diez años, con la popularización de los dispositivos móviles, la realidad virtual y las aplicaciones de los smartphones. Las redes sociales han hecho además que se difumine la separación entre el tiempo de trabajo y el tiempo de ocio. Además, generamos datos que luego pueden ser aprovechados por cualquiera, sea una empresa o un partido político.
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«Queremos analizar en qué punto de videoludificación estamos y cómo utilizarlo para el bien común»
- El panorama no parece muy alentador.
- No todo es negativo. Para empezar, la parte interesante es que todavía estamos a tiempo para conseguir que lo positivo se imponga a lo negativo. En el seminario vamos a contar con un plantel de expertos que llegan desde la universidad, la cultura y la investigación. Lo que queremos saber es en qué punto de videoludificación estamos, sopesar las consecuencias de todo este proceso, advertir de los riesgos que tiene. Pero también queremos saber cómo reconducir todo esto para mejorar la sociedad, por ejemplo para conseguir proyectos más inclusivos, en el tema del machismo incluso. Vamos a buscar los elementos que pueden hacer que la videoludificación se utilice para el bien común.
- El seminario va a combinar lo presencial con lo on line.
- Es una fórmula de debate y análisis que ha venido para quedarse. Todas las conferencias se podrán seguir en directo a través de online.tabakalera.eus y para acudir de manera presencial habrá que inscribirse en la página web de Tabakalera, tabakalera.eus.
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Gobernanza lúdica, machismo, youtubers y resiliencia
El seminario internacional de videojuegos 'Una realidad videoludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea' comienza hoy por la tarde con las intervenciones de Daniel Muriel, Alfie Bown y Luca Carrubba, que presentará el proceso de trabajo realizado con el grupo de investigación y experimentación 'Códigos humanos virtuales' en Tabakalera durante el año pasado.
El profesor Óliver Pérez- Latorre, de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) abrirá la jornada de mañana con una ponencia 'online' titulada 'Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis'. Por la tarde, y también online, Mérce Oliva, doctora en Comunicación Social, disertará sobre los talent shows y la eclosión de youtubers y streamers. Para cerrar la segunda jornada Marta Trivi y Marina Amores, directoras de la serie documental 'Nerfeadas', hablarán sobre el machismo en los videojuegos.
Víctor Navarro Remesal será el encargado el viernes de arrancar la última jornada con una ponencia 'online' sobre cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego. El colectivo Desmusea ofrecerá una reflexión en torno al museo, y Eurídice Cabañes, de la Universidad Autónoma de Madrid, clausurará el seminario con una charla sobre gobernanza lúdica.
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