Borrar
Gure Eskola

Mundua eraldatu, etorkizuna eraikiz!

Pentsamendu konputazionalaren heziketa, Robotika

La Salle Zumarraga - Urretxu

Viernes, 8 de diciembre 2023

Comenta

La Salle ikastetxeetan aurrera daramagun eta murgilduta aurkitzen garen, NCA-ITB metodologia berria dela eta (Ikaskuntza Testuinguru Berria), disziplinarteko tailerretan Legoarekin jolasean dabiltza ikasleak. Beraien sormena erabiliz objektu desberdinak eraikiz. Gainera, teknologiaren laguntzarekin objektu horiei bizia emanez. Pentsamendu konputazionala martxan jarriz, programazioan lehen urratsak emanez, eta jolasaren bitartez ezagutza handiak barneratuz.

Gaur egungo ikaskuntzaren alderdi garrantzitsuetariko bat programazioa da, gela barruan egiten diren proiektu askoren osagaia da. Ikasleek sortzen dituzten ereduei bizia ematen die eta honekin pentsamendu konputazionala lantzen da. Hezkuntza-robotika ikasgelarako bereziki diseinatutako gailu batzuen erabileran oinarritzen da. Robot horiei esker, arazoetan eta proiektuetan oinarritutako ikaskuntza modu erraz eta dibertigarrian landu daiteke.

Ikasleei buruhauste handiak sortzen dizkien arren, ikaragarri disfrutatzen dute Robotikarekin lotutako diziplinarteko proiektuetan, beraientzako oso motibagarriak diren erronkak proposatzen baitira eta emaitzak pantailan geratzen ez direlako, era guztietako gailuei «bizia» eman diezaiekete eta.

Imagen principal - Mundua eraldatu, etorkizuna eraikiz!
Imagen secundaria 1 - Mundua eraldatu, etorkizuna eraikiz!
Imagen secundaria 2 - Mundua eraldatu, etorkizuna eraikiz!

Pentsamendu konputazionalaren hastapenak

Pentsamendu konputazionalaren lehen urratsak ematea. Pentsamendu konputazionalaren bereizgarria da informatikaren oinarrizko kontzeptuak erabiltzea problemak ebazteko. Jarraibide eta algoritmo errazak hitzen bidez adierazteko prozesuak bultzatzea. Haur Hezkuntzako edukiak indartzen ditu eta, bereziki, matematika eta zientzia edukiak. Maker ingurunean Robotika gunea eta Eraikuntza gunea uztartzen ditu.

WeDo LEGO Education

WeDo LEGO Education, robotikarako aukera ezin hobea da Lehen Hezkuntzako programazioan hasteko. Ikasleak modu autonomoan lan egiteko eta esperimentatzeko aukera ahalbidetzen du. Erronka bidez ikasteko eta betidanik ezagutu dugun LEGO jolasari etekinik handiena ateratzeko aukera dugu. 

Irakasleak saioaren hasieran erronka bat aurkezten du eta ikasleak dira erronka horri irtenbidea bilatu behar diotenak. Lehen Hezkuntzako lehenengo mailan gauza errazagoak egiten dira eta batez ere muntaketari ematen zaio garrantzia. Horrekin beraien sormena lantzeko aukera bikaina dute. Programaketarekin ere laister hasten dira, lehen hezkuntzako bigarren mailako ikasleak LEGO-ak programatzen hasten dira, aurrera joateko, atzera joateko, hitz egiteko…  LEGO-ak sortzean mugimen-trebetasun finak eta garapen-prozesuan esku hartzen duten beste trebetasun batzuk estimulatzeko ere balio du.

Hori guztia egiteko LEGO kaxa bakoitzean 280 pieza, motore desberdinak, mugimendu sentsorea, inklinazio sentsorea… daude.

Ikasleak jolasten, ikasten, gozatzen… ari dira eta, era berean, oharkabean programazio munduan sartuta daude. Honekin guztiarekin, gaur egungo gizarteari aurre egiteko behar diren doaiak barneratzen hasiak dira.

WONDER proiektua aurreratuz

Lehen Hezkuntzan lantzen den pentsamendu konputazionalaren inguruko programazioaren barruan, Wonder azken urratsa dela esan genezake. LH-ko 4., 5. eta 6. mailan lantzen da, Scracth-ekin batera. Hasiera batean beste aplikazio honen antzeko itxura duela sumatu dezakegun arren, bertan programatzen hasi bezain laster, zertxobait konplexuagoa dela ikusiko dugu.

Wonder Building Kit eraikuntza eta programazio kit bat da. Elecfreaks markakoa da eta Legorekin bateragarriak diren piezak erabiltzen ditu. Errobotaren kontroladore edo «garuna» BBC micro-bit izeneko plaka bat da, hitz blokeekin programatu daitekeena eta bateria bezala ere funtzionatzen duena. Wukong estentsioaren bitartez, motorrak kontrolatu eta sentsore gehigarriak jarri ahal izango ditugu.

Hasteko, Lego Wedo-n bezala, erroboten muntaketarekin hasi behar gara. Pieza ezberdin ugari daudenez eta gailu askok atal dezente dituztenez, fase honi denbora eskaini behar zaio. Behin muntaketa prozesua amaitu ondoren, programazioarekin hasi behar gara. Horretarako, aplikazioaren plataforman sartu behar gara. Bertan, gure helburua edo erronka kontuan harturik, gure errobotak guk nahi duguna egin dezan programazioa sortu behar dugu. Konplexutasun maila ezberdinak egon daitezke, erabiltzen ditugun motor kopuru eta sentsoreen (gertutasuna, hezetasuna eta lerro-jarraitzailea) arabera.

Behin programazio hori amaituta, ondo egin dugun ala ez ikusteko, gure ordenagailuan deskargatu eta errobotean kargatu behar dugu, USB kable baten bitartez. Momentu horretan, ikusiko dugu arrakasta izan dugun edo zerbait zuzendu behar dugun. Zerbait aldatu behar izanez gero, ordenagailuan dugun programazioa moldatu eta berriz ere prozesu bera jarraitu behar dugu, gure helburua lortu arte.

Ikasleei buruhauste handiak sortzen dizkien arren, ikaragarri disfrutatzen dute Wonder-ekin lotutako diziplinarteko proiektuetan, beraientzako oso motibagarriak diren erronkak proposatzen baitira eta emaitzak pantailan geratzen ez direlako, era guztietako gailuei «bizia» eman diezaiekete eta.

SCRATCH garatuz

XXI. mendeko gaitasunak garatzeko biderik onenetariko bat, umeengan sortutako interesagatik eta garatzen dituen gaitasun kopuruagatik, pentsamendu konputazionala dugu aurrez-aurre.

Konputazio munduan jatorria eduki arren, esparru askotako gaitasunak garatzen laguntzen du erabiltzen dituen oinarrizko teknikengatik: problema haundia txikiagotan deskonposaketa, problemaren patroien bilaketa eta patroi guztientzako soluzio orokor eta abstraktua.

Britania Handian Raspberry mikroprozesadorearen bidezko programaketa ezarri zen bitartean, Espainiako ikastetxe askok, La Salle ikastetxeak barne, «MIT Media Lab»-ek garatutako Scratch programa aukeratu genuen lehenengo hastapenetarako, geroago Arduino izango da ardatza. Programa honek informazioa prozesatzeko eta komunikatzeko gaitasunak eta sormena garatzen ditu, problemei aurre egiteko gaitasuna handituz, nahiz banaka, nahiz taldeka lan eginez.

Scratch programan on-line egiten dugu lan, off-line ere lan egiteko aukera dago, zenbait plataformatarako aplikazioa ordenagailuan instalatuz. Era batzuetara egin daiteke lan: aurrez egindako programa bati aldaketak edo hobekuntzak eginez, edo lana hutsetik hasi, erronka bati erantzun dion programaketa sortuz.

Ohiko saio bat erronka batetik hasiko da. Umeei erronka bat planteatzen zaie. Erronka hori nahiko konkretua izaten da, ikasleek erabili beharko duten kodera bideratuz. Taldeka lan egiten dutenez, taldeko kide guztien ekarpenak ezinbestekoak dira eta, hasiera batean, sortutako arazoei taldeka eman behar diete erantzuna aukera desberdinak aztertuz eta argudiatuz. Gelan sortutako zalantzak, kodetzen ez dakitelako, gelako ikasle batek talde osoari azaltzea hobesten da. Irakasleak hartzen bakarrik du parte inork erantzunik lortu ez duenean, beharra sortu delako eta interes handiz ikasi nahiko dute oraingoan, eta kodetzeko modu askoz egokiagoa erabili daitekeenean problemaren ebazpenean.

Planifikatutako oinarrizko programaketa egin eta gero, norberak erabakitzen du zein hobekuntza egin nahi dio. Oraingoan, proiektuaren garapen maila oso aldakorra da, ikaslearen gaitasunen araberakoa. Goi mailako gaitasunak garatzeko momentua iritsi da, eta gelako ikasleek talde berriak osatu ditzakete, lortu nahi duten helburuaren arabera, elkarri lagunduz.

Metodologia honekin ikasleak bilakatzen dira haien ikaskuntza prozesuaren eragile eta lorpenak positiboago baloratzen dituzte. Bakoitzak bere erritmoari egokitzen den hobekuntzak eta egokitzapenak egin ditzake, auto-estimua garatuz.

Publicidad

Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios

diariovasco Mundua eraldatu, etorkizuna eraikiz!