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Hodei 'viaja' por el sistema solar junto a Ainhoa y a Ander, sus compañeros de Axular Lizeoa. Félix Morquecho

El Netflix educativo llega a clase

Educación ·

Una plataforma digital 'made in Gipuzkoa' ofrece contenidos en realidad virtualy aumentada. «Es el paso delos libros a vivir la experienciaen primera persona»

Ane Urdangarin

San Sebastián

Martes, 1 de diciembre 2020, 06:30

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Tranquilos, no hacen nada, son virtuales». Hodei parece no escuchar el comentario, absorto como está tratando de acariciar una ballena, agarrar la pata de una jirafa o la trompa de un elefante. En un par de minutos, sus compañeros Ander y Ainhoa se subirán a un tren que les llevará a la ciudad jordana de Petra, a Machu Picchu o al Taj Mahal. Están visitando las siete maravillas del mundo sin salir de clase. Unas gafas de realidad virtual les transportan a esos lugares que hasta hace no tanto solo se podían ver en los libros de texto. Ahora se 'meten' en ellos, como lo hacen en el sistema solar o en el cuerpo humano. ¿Y si entramos en la habitación que pintó Van Gogh?

La irrupción de internet y las nuevas tecnologías han espoleado una incipiente revolución en las aulas, cuyo alcance es aún incierto pero que, indudablemente, está modificando los métodos educativos. «La tecnología, utilizada de forma correcta, puede ser una gran aliada», defiende Iker Burguera, CEO de Educa Reality y creador de una innovadora plataforma 'made in Gipuzkoa' que permite vislumbrar hacia dónde se dirige el camino de la enseñanza del futuro, en contraposición a lo que denomina «el aprendizaje bulímico». El de las clases magistrales, «coger un texto, empollarlo, vomitarlo en el examen y a las dos semanas comprobar que no ha dejado rastro. Y todo eso partiendo de la suposición de que todos los alumnos llevan el mismo ritmo, sin opción de individualización».

La realidad virtual y la realidad aumentada, que hasta ahora se asociaban casi en exclusiva al entretenimiento, se están abriendo paso en los centros educativos, como en su día lo hicieron los ordenadores portátiles, «que vinieron para quedarse. Este es el siguiendo paso, dar el salto de los libros físicos a vivir la experiencia en primera persona para que el aprendizaje sea más duradero», describe Burguera. Hace años que se habla mucho de la digitalización, una transición acelerada por los confinamientos de la pandemia y que, a su juicio, en ocasiones no ha sido bien entendida: «Se ha pasado de escanear los libros de papel a leerlos en una tablet. Para mí la digitalización tiene que ser algo mucho más enriquecedor que cambiar de soporte, se trata de aportar valor mediante las nuevas tecnologías».

«Tiene un componente lúdico hasta con gamificación, pero detrás hay pedagogos. El objetivo es aprender»

iker burguera | educa reality

Conceptos como la 'gamificación' son cada vez más manejados en el aula, procesos de enseñanza más lúdicos en los que la tecnología tiene un creciente peso, pero sin obviar «el aspecto social. Somos seres sociables, la interacción con las personas es ineludible».

El profesor, en el centro

El investigador Jesús C. Guillén lleva años anticipando la nueva mirada educativa que suministra la neuroeducación. Y parte de las evidencias, «que nos dicen que lo importante no es la tecnología en sí, sino el uso que se le da. Lo más importante seguirá siendo identificar los objetivos de aprendizaje. Si luego los recursos digitales nos ayudan a alcanzarlos, fantástico. Incluso se pueden utilizar de forma más potente, pero mas allá de un incremento del uso de recursos digitales, que también nos facilitan la vida en general, somos personas. Y el profesorado será siempre la herramienta didáctica más potente, porque somos seres sociales», recuerda el autor de 'Neuroeducación en el aula: de la teoría a la práctica'.

El docente es la pieza clave, pero ¿cómo se enseña? Y es aquí donde se prevén los principales cambios, «adoptando metodologías más adecuadas a las necesidades actuales, con proyectos multidisciplinares que incluyan recursos digitales si se estima oportuno». Uno de esos recursos puede ser la plataforma Skoobi de Educa Reality, una suerte de Netflix en la que, en vez de películas o series, se ofrece un catálogo con distintos contenidos educativos en realidad aumentada y virtual que ha sido avalado por el Gobierno Vasco por su valor educativo.

Iker BUrguera, de Educa Reality, con los alumnos de Axular. Félix Morquecho

«¿Y qué es esta espada láser?», pregunta Ander, estudiante de Axular Lizeoa -que como las ikastolas Laskorain, Arizmendi o Ekintza están testando este programa-, mientras sujeta un mando a distancia que va asociado a las gafas de realidad virtual. Es el ratón que permite elegir entre las distintas opciones. «Por ejemplo, si se quieres aprender sobre el sistema solar, bien poniéndote las gafas o mediante el ordenador, te metes en un entorno 3D y te adentras en el sistema», explica Burguera. O se puede 'navegar' y acercarse a un átomo. O visualizar conceptos que pueden resultar más complejos, como las perspectivas de dibujo, los alzados.

Esta herramienta digital tiene además un editor para que los alumnos o los profesores creen sus propios entornos en 3D, su mundo virtual, el aspecto quizás más atractivo pedagógicamente ya que fomenta la creatividad. Un proceso «muy intuitivo y sencillo», subraya Burguera, que permite añadir texto, fotos, vídeos... Pongamos, por ejemplo, que van a trabajar Egipto y las pirámides y crean su propia experiencia para aprender conceptos de historia o trigonometría.

Es innegable el efecto 'wow' que genera en los alumnos este tipo de herramientas, cuyo uso ha de ser «complementario» al resto de las actividades más ordinarias, insiste Burguera. De hecho, la plataforma Skoobi permite crear un itinerario de la clase que puede incluir, por ejemplo, la lectura de un texto, una explicación del profesor, un trabajo grupal, un cuestionario o plantear un debate, «y ahí la experiencia de realidad virtual pueden ser 15 minutos diarios. Hay que buscar el equilibrio». El objetivo es que Skoobi sea en el futuro una «red social educativa», de tal forma que cuando los profesores creen esas clases o escenarios 3D «los puedan subir a una galería pública que estaría abierta a todos los profesores».

Burguera reconoce los recelos que provocan estas herramientas en algunos docentes y responsables de centros educativos. «En nuestro caso, detrás de esta herramienta hay un equipo de pedagogos que está alineado con el plan curricular Heziberri 2020. Es normal que se pregunten: '¿Cómo me ayuda a cumplir los objetivo curriculares establecidos para este año?' Nosotros subimos muchísimos contenidos que te permiten crear tu propia clase, tu propio itinerario curricular, sabiendo que está revisado por pedagogos. Aquí vienen a aprender, ese es el objetivo».

Y para hacer más atractivo ese proceso incluso se puede recurrir a la 'gamificación', que el temario que estén trabajando en clase dé pie a crear un escenario virtual, retos para los compañeros con puntuaciones, medallas... «Que no es lo mismo que jugar a videojuegos. Tiene ese componente lúdico, pero para los profesores es una herramienta con la que sus alumnos aprenden mientras se divierten».

El experto Jesús C. Guillén. I. ALvarez/LARIOJA

«La escuela tiene que ir más alláde lo académico»

La pandemia ha puesto en evidencia que los seres humanos somos flexibles, porque tenemos una capacidad de adaptación «enorme», somos resilientes «por soportar la adversidad y salir además reforzados» y somos seres sociales, «nos necesitamos, desde el nacimiento estamos programados para aprender a través de la imitación y de la interacción entre las personas». Estas 'enseñanzas' que el coronavirus ha puesto encima de la mesa son precisamente, según el experto en neuroeducación Jesús C. Guillén, los mimbres «de los buenos programas de educación emocional», que «han de tener mayor peso» en las aulas más allá de lo meramente académico.

«Si me preguntas cómo veo el sistema educativo dentro de 25 años, visualizo una educación que va más allá de atender lo cognitivo, que es importante, pero sin olvidar las necesidades globales de los estudiantes, su vertiente social y emocional». En un futuro marcado por la inteligencia artificial, lo «importante» será poner el acento en «estas funciones ejecutivas básicas que son tan importantes para todo», asegura. Y que vienen a ser la memoria de trabajo, el control inhibitorio y la flexibilidad cognitiva, que permiten desarrollar la planificación, el razonamiento y la resolución de problemas. «Estamos hablando de aspectos imprescindibles para el bienestar, el rendimiento académico y para el éxito en la vida», subraya. Y que se interiorizan preparando en clase una función teatral, por ejemplo. «Porque hay que memorizar el texto, saber esperar el turno y prestar atención, y salir del paso cuando el compañero no dice lo previsto. A través de lo lúdico y el arte aprenden, lo mismo que tocando un instrumento musical», añade.

A juicio del autor de 'Neuroeducación en el aula: de la teoría a la práctica', hay que dirigir el foco hacia habilidades como saber trabajar en equipo, «en grupos de personas que viven en países lejanos, de distintos contextos, lo que requiere flexibilidad para adaptarse a situaciones novedosas, a realidades cambiantes, lo que nos va a exigir ser creativos». El investigador aboga por una escuela en la que «se abran las puertas a la realidad, no hay asignaturas independientes, sino clases abiertas en las que entran con naturalidad profesores de distintas materias en proyectos multidisciplinares».

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