Wordle y el camino hacia la publicidad
El popular juego online no deja de recibir críticas desde que fue comprado por el New York Times y las acusaciones ahora se centran en que aparezca publicidad a sus usuarios
Donostia - San Sebastián
Miércoles, 23 de febrero 2022
El popular juego Wordle sigue recibiendo críticas de parte de sus miles y miles de fieles seguidores en todo el mundo. Desde que fuera comprado por la compañía propietaria del New York Times las sombras de sospecha por cada pequeño cambio se extienden sin parar. Así, en los últimos días crecen los rumores de que los nuevos dueños quieran usarlo para mostrar publicidad a sus usuarios.
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Aunque Wordle es aún muy joven -surgió a finales de 2021 creado por el ingeniero Josh Wardle- el pasado 31 de enero supone un gran cambio para sus fieles. Ese día se anunció su venta -por encima del millón de dólares, aunque no se ha hecho oficial la cifra- y desde entonces crecieron las suspicacias entre los jugadores ya que es de esperar que The New York Times quiera rentabilizar de algún modo su compra. Más aún cuando este diario estadounidense dispone de una plataforma de pasatiempos online de pago.
La compañía también anunció el día de la compra que el juego «será gratuito para todo el mundo inicialmente». Este matiz hace que se mire con lupa cada pequeño cambio de un proyecto que se inició con código abierto.
Con tantos millones de jugadores lo lógico además es que haya unos cuántos con grandes conocimientos técnicos. Uno de ellos, Ben Adida, ha denunciado que ha hallado rastreadores de anuncios (ad trackers) que ya están recabando información de sus usuarios y que potencialmente pueden servir para mostrar publicidad personalizada. Si tiene razón, en breve Wordle será muy diferente.
Estas críticas se unen a las que denunciaron hace unas semanas que se habían borrado datos de los jugadores que guardaban sus rachas ganadoras con el cambio de propiedad y de servidores que albergan el juego.
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El popular juego se ha viralizado con enorme rapidez en todo el mundo y en España prácticamente en lo que llevamos de año. Su funcionamiento es sencillo: adivinar una palabra de cinco letras en un máximo de seis intentos. En cada uno de los intentos, el jugador descubre si las letras introducidas están en la posición correcta (verde), si la palabra está contenida en la palabra pero en otra posición (amarillo) o si no aparece en ese término (gris).
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