Una serie de infiltraciones se ha venido desarrollando en Artium a lo largo de los últimos dos años y ahora esas invasiones están a punto de desaparecer. El proyecto 'BlueSky-VGA' del artista plástico y audiovisual Francisco Ruiz de Infante llega a su fin un mes y medio después de que se diera a conocer públicamente y lo hace con 'BlueSky-VGA'... y el factor suerte.
Desarrollado por los artistas franceses Paul Souviron, Félix Ramon y Paul Guilbert, y dinamizado por Ruiz de Infante, el broche de oro de este peculiar laboratorio de ficciones que habla de cosas que no existen, se enmarca en Praxis, programa complementario a la programación expositiva habitual del centro-museo, que se puso en marcha a principios de 2010 sustentándose en la idea de acción directa y en la cultura del Do it yourself.
Desde noviembre, la suerte y el color azul se han ido apoderando de la sala Praxis dando lugar a una muestra experimental que hasta el próximo domingo 9 de enero enseña al visitante aquellos factores que normalmente no se ven en una exposición. «Me interesaba poner en peligro y poner sobre la mesa elementos característicos como las ideas de azar y protocolo, el espacio y el dinero o presupuesto», explicó ayer el artista desde París, vía vídeo-conferencia, en comunicación con la conservadora de Artium Blanca de la Torre.
Tal y como indica el título, el factor suerte ha sido el que ha guiado el trabajo de los artistas y la planificación de la exposición. Un ordenador asignó las zonas en las que cada uno podía exhibir y el juego del Risk posibilitó conquistas entre los participantes, que fueron dando forma a la exposición tanto física como virtualmente permitiendo al asistente ser testigo de ese proceso creativo.
Y en ese proceso, el público pudo presenciar y tomar parte en una partida de póker desarrollada en el propio centro donde los BlueSkyers perdieron, aunque si ganaron material para la exposición. «Irónicamente es una alusión metafórica a cómo se construye el mundo», apuntó Ruiz de Infante.
Así, la sala se convierte en una especie de banco de ensayos donde pueden verse diferentes proyecciones y esculturas, entre ellas una hormigonera que en su interior contiene una bola del mundo u otra que evoca el ordenador que venció a Kasparov. Un puzzle a medio realizar en el que aparece un cielo azul e incompleto, tres en raya funcionado o vídeos que recogen acciones realizadas son otros de los elementos que conforman un juego en el que, tal y como señala el artista, «ni se gana ni se pierde». «La idea es que los centros de cultura sirvan para avanzar en la manera de pensar», admitió.