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Representantes de la Facultad de Informática de la UPV, Orixe, Samaniego y alumnos que participarán en 'JolasmATIKA'.
Orixe y Samaniego colaboran con la UPV en la creación del nuevo proyecto 'JolasmATIKA'

Orixe y Samaniego colaboran con la UPV en la creación del nuevo proyecto 'JolasmATIKA'

Se trabajará en la transmisión de la informática como ciencia en diferentes niveles a través del juego

ELENE ARANDIA

Jueves, 5 de enero 2017, 00:38

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La clase invertida, el aula del siglo XXI. A partir de este mes, las clases de Orixe y Samaniego se invertirán y los alumnos tomarán el papel protagonista convirtiéndose en los profesores de varios grupos de alumnos. Internet y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son parte del día a día de los jóvenes y ambos ofrecen muchos puntos de acceso a la información. En este sentido, la Facultad de Informática de la UPV y los centros escolares públicos de Tolosa -Samaniego y Orixe- han trabajado en conjunto en un nuevo proyecto piloto llamado 'JolasmATIKA' que comenzará a desarrollarse este mes de enero tras las vacaciones, y que tendrá como objetivo principal atraer la informática a los jóvenes y que la entiendan no solo como tecnología, sino como una ciencia y un instrumento para comunicarse, jugar e incluso obtener información. Asimismo, el proyecto busca incorporar la transmisión de la informática en diferentes niveles educativos a través del juego, y trabajar la resolución de problemas y el pensamiento computacional de los mismos. Para ello, la formación y el proceso de aprendizaje cambiará de forma radical, como lo harán los roles establecidos en la actual enseñanza. Dos alumnos del Grado de Ingeniería Informática, ambos ex alumnos los centros tolosarras, ejercerán de profesores con quince alumnos de cuarto curso de la ESO en un taller de diez sesiones, y estos al mismo tiempo, se convertirán en los profesores de setenta y cinco alumnos de sexto curso de Primaria en otras diez sesiones.

  • son los centros públicos -UPV, Samaniego y Orixe- que han trabajado conjuntamente en colaboración con la asociación de padres y madres Gorosti para poner en marcha por primera vez en la localidad el proyecto piloto 'JolasmATIKA'.

  • Objetivo principal.

  • Atraer la informática a los jóvenes y que la entiendan no solo como tecnología, sino como ciencia e instrumento para comunicarse, jugar y obtener información.

  • Otros objetivos.

  • Transmisión de la informática como ciencia en diferentes niveles educativos a través del juego, trabajar la resolución de problemas y desarrollar el pensamiento computacional.

  • Enero.

  • El proyecto comenzará a desarrollarse este mes. Alumnos del Grado de Ingeniería Informática impartirán 10 sesiones a alumnos de 4º de la ESO, y estos a su vez, a alumnos de 6º de Primaria.

De esta manera, el profesor se aparta de la lección magistral por un tiempo y acompaña al alumno en la elaboración de contenidos, una metodología en auge en Europa que ayuda a mejorar la motivación de los estudiantes, y que de momento convierte como pioneros a los centros escolares públicos de la localidad con su puesta en marcha.

Edurne Larraza, en representación de la Facultad de Informática, señala la necesidad que existe desde hace tiempo en la educación primaria de enseñar la informática como ciencia, haciendo alusión a ejemplos de otros países como el Reino Unido, donde desde 2004 existe un currículo en el que desde Primaria hasta el nivel universitario se trabajan diversas habilidades. «Veíamos la necesidad de incluir la informática como enseñanza, y como miembro de la asociación de padres y madres Gorosti comencé a idear el proyecto y a planteárselo a los profesores. A su vez, en la facultad contamos con otras líneas de trabajo y nos resultaba interesante la transmisión de conocimiento entre el alumnado. Como bien dice la expresión en latín 'Docendo discimus', enseñando aprendemos, por lo que pensamos que de esta manera los alumnos aprenderán mucho sobre la informática, ya que tendrán que preparar las lecciones, pero también otras muchas habilidades que asimilarán de forma indirecta, como por ejemplo, hablar en público».

Las sesiones durarán aproximadamente una hora; en un primer momento los alumnos jugarán sin utilizar el ordenador, después se familiarán con la historia de la informática o conceptos de programación haciendo uso de materiales de lenguaje de programación visual libre como code.org o scratch, y finalmente crearán pequeños debates para hablar sobre lo aprendido. Se ha creado una cuenta de Twitter (@jolasmatika) para realizar el seguimiento del proyecto.

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