Diario Vasco
Los investigadores han creado un videojuego que complementa a Andy.
Los investigadores han creado un videojuego que complementa a Andy. / UPV

Crean un robot para ayudar a los niños con diabetes

  • investigación

  • Investigadores valencianos crean un juego interactivo que enseña a los más pequeños cómo regula el cuerpo la glucosa

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Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) han desarrollado el primer robot con diabetes de España y un juego interactivo, que enseña a los más pequeños cómo regula el cuerpo la glucosa.

Ambos serán presentados este sábado, 15 de octubre, en la Ciudad Politécnica de la Innovación, parque científico de la UPV, en una jornada educativa dirigida a niños con diabetes y sus padres y organizada por la empresa A. Menarini Diagnostics. La jornada tendrá lugar a partir de las 9 horas, en el salón de actos del cubo rojo de la CPI.

Robótica, simulación, realidad aumentada o apps conformarán la jornada, que estará dividida en 4 talleres muy interactivos y personalizados. Los niños serán los protagonistas y aprenderán a reforzar conocimientos sobre diabetes junto a sus padres.

El objetivo de estas iniciativas es poder enseñar a los niños, especialmente a aquellos que tienen entre 6 y 12 años, conceptos sobre la gestión de la diabetes de una forma "amigable" y "atractiva" para ellos, según ha explicado a EFE el investigador del Instituto ai2 Jorge Bondia.

Se trata de la primera vez que este robot será presentado en sociedad y compartirá con los niños una actividad en la que explicará, entre otras cosas, cuales son las consecuencias de hacer deporte para el control de la diabetes.

El niño puede ver a través de este robot "las consecuencias de dosificarse bien o mal la insulina", según Bondia, quien asegura que se ha optado por utilizar la robótica porque "empatiza mucho con los niños" y éstos se sienten "muy motivados" cuando ven a un robot.

A través de Andy, que así se llama el robot, los más pequeños pueden captar y entender mejor "aspectos clave de la gestión de la terapia de la diabetes".

"Ven que habla, que come, que se dosifica, que se pone a correr y si lo ha hecho mal se va a sentir mal. Ver acciones realistas en un robot, en algo físico que se mueve, genera más empatía que presentarles lo mismo a través de un diálogo o un powerpoint", defiende.

Juego interactivo

Otro de los protagonistas de la jornada será ARBreakfast, aplicación de realidad aumentada que ayuda a los niños diabéticos a relacionar alimentos del desayuno con raciones de hidratos de carbono. A través de un juego interactivo, los niños deben ir adivinando las raciones de cada uno de los productos que se les muestran en RA.

Posteriormente, se les presenta un desafío final en el que tienen que identificar tantos desayunos distintos como les sea posible en minuto y medio, considerando las raciones de hidratos de carbono recomendadas para cada uno de ellos.

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