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Keiji Inafune.
«Quizá Capcom le dé otra oportunidad a 'Mega Man' tras ver 'Mighty No. 9'»

«Quizá Capcom le dé otra oportunidad a 'Mega Man' tras ver 'Mighty No. 9'»

fundador de Comcept Inc., ha financiado, gracias las aportaciones de los fans, su nuevo juego y asegura que "es más cómodo estar bajo el cobijo de una gran empresa, pero eso te ata las manos"

Iker Cortés

Sábado, 5 de julio 2014, 07:51

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Durante muchos años, Keiji Inafune (Kishiwada, Japón, 1985) fue una de las cabezas visibles de Capcom. No es para menos. Por las manos del diseñador y productor japonés pasaron sagas tan importantes como 'Mega Man', 'Dead Rising' y 'Onimusha', entre otras. En octubre de 2010, y tras 23 años de servicio a la compañía, Inafune decidía abandonar su puesto, pero no el sector. Desde entonces, ha liderado el desarrollo de 'Soul Sacrifice' y ha fundado su propia compañía, Comcept Inc. Su primer proyecto será 'Mighty No. 9', una suerte de sucesor espiritual de 'Mega Man' que ha sido financiado gracias a una campaña de 'crowdfunding' con la que ha conseguido 3,84 millones de dólares. De todo ello habló la semana pasada en el Gamelab de Barcelona.

Lleva más de 25 años dedicado a los videojuegos, ¿qué ha cambiado en todo este tiempo en la industria japonesa?

Ha sido un gran cambio. Hasta hace diez años éramos los mejores en el desarrollo de videojuegos y el resto de países nos seguían. Ahora las tornas han cambiado. Japón está algo cansada y nos encontramos ante una situación delicada. Todas las innovaciones que habíamos hecho, las han asumido en Estados Unidos y Europa, y nos han superado. Tenemos que seguir luchando y alcanzando nuevas metas.

¿Por qué decidió hacer una campaña de 'crowdfunding'?

Cuando dependes de un editor, estás obligado a seguir su línea y a hacer lo que el editor quiere. Nosotros queríamos crear nuestro propio contenido y a nuestra manera, así que nos pareció lo mejor.

Saber que el dinero viene de los fans, ¿arroja una pizca extra de presión sobre el desarrollo?

Sentimos mucha presión, pero la verdad es que es mucho menor que la que se siente cuando es una empresa la que te da el dinero.

'Mighty No. 9' es el sucesor espiritual de 'Mega Man'. ¿Cuáles serán las diferencias?

Está un poco por ver. Obviamente los personajes serán diferentes y también el sistema de juego, pero yo soy el creador de 'Mega Man', así que desde el punto de vista de las percepciones y las sensaciones que dará el juego, entiendo que lo que yo tenía dentro cuando lo creé seguirá reflejándose en el título.

¿Seguirá siendo igual de difícil que 'Mega Man'?

No va a ser un juego fácil. Quiero poner a prueba la capacidad de la persona que vaya a jugarlo. Yo mismo estoy jugando y me está costando pasar algunos niveles (ríe).

¿Sabe cuál ha sido la reacción de Capcom a 'Mighty No. 9'?

Yo ya no tengo contacto con ellos pero creo que con el 'crowdfunding' se ha visto que la popularidad de 'Mega Man' se mantiene, así que quizá piensen en darle otra oportunidad al personaje.

¿Se encuentra más cómodo como desarrollador 'indie' o en una gran compañía?

Es más cómodo estar bajo el cobijo de una gran empresa, pero eso te ata las manos y no tienes tanta libertad.

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