Informática, más que un juego

Profesores de la UPV/EHU desarrollan un proyecto para llevar la programación a la escuela

La profesora Edurne Larraza Mendiluce en una de las clases con alumnos del instituto Orixe y de la escuela Samaniego de Tolosa. /IÑIGO ROYO
La profesora Edurne Larraza Mendiluce en una de las clases con alumnos del instituto Orixe y de la escuela Samaniego de Tolosa. / IÑIGO ROYO
TERESA FLAÑOSAN SEBASTIÁN

A pesar de que la sociedad cada vez está más informatizada, el número de estudiantes de Informática es relativamente bajo, respecto a las necesidades para cubrir puestos de trabajo, aunque todas las plazas de la facultad se ocupan. Además, el porcentaje de chicas matriculadas en este grado es llamativamente reducido.

Hablar de por qué la informática despierta más interés en los chicos que en las chicas es complejo. No hay una razón determinada y sí muchos condicionantes; uno de ellos es el desconocimiento. De ahí surgió el proyecto Jolasmatika, impulsado por profesores de la UPV/EHU.

Parece que los chicos temen menos fallar. Además, hasta ahora, aunque el panorama está cambiando, los juegos de ordenador estaban muy dirigidos a los chicos. Pero eso mismo también puede constituir un problema porque muchos estudiantes masculinos entran en la facultad de informática pensando que van a estudiar otra cosa, sin tener en cuenta que van a trabajar en una ciencia y en una ingeniería. Si en todas las ingenierías hay pocas chicas matriculadas, en el grado de Informática todavía hay menos, suelen preferir las ciencias sociales donde piensan que hay más interacción con las personas, aunque, como apunta Edurne Larraza Mendiluze, profesora de Arquitectura y Tecnología de Computadores, «en informática la interacción es imprescindible porque todo lo que genera alguien que trabaja en este campo es para las personas. Por eso es importante que haya una mayor representación de mujeres para que nuestro punto de vista se vea reflejado en los desarrollos informáticos».

La facultad del campus guipuzcoano tiene sus programas para dar a conocer su oferta con visitas a institutos, prácticas para el alumnado de bachiller o jornadas de puertas abiertas para que tengan una idea clara de qué van a estudiar, pero era necesario dar un paso más.

Con la premisa de que, dada la velocidad a la que avanza el mundo, es importante que desde una edad temprana se conozca en qué consiste la informática, un grupo de docentes impulsó el programa Jolasmatika. Edurne Larraza Mendiluze forma parte de ese equipo y explica que, a pesar que desde muy jóvenes utilizan ordenadores, «nos daba la sensación de que la sociedad tiene una idea bastante errónea, se asocia la palabra informática con el uso de los aparatos». Y pone un símil para que se entienda mejor: «La astronomía no es el uso del telescopio, que es una herramienta. Informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de los datos, cuando la mayoría de la gente la relaciona con la utilización del ordenador».

Con ese planteamiento empezaron a estudiar ideas para que desde la escuela tengan claro la diferencia entre el concepto y la herramienta, y desterrar una idea popularizada, muchas veces a través del cine y la televisión, de que «un informático es un friki encerrado en un garaje alimentándose de hamburguesas y pizzas».

Jolasmatika surgió para aumentar el interés de las chicas por la informática

Estudiantes de la UPV enseñan al alumnado de la ESO, que trasmiten lo aprendido a Primaria

Así que pusieron en marcha el programa piloto Jolasmatika en la escuela Samaniego (Primaria) y en el instituto Orixe (Secundaria) de Tolosa. Empezaron por decidir qué era lo que no querían, que fuera como una asignatura extraescolar «que, aunque introducen algo de programación, se alejan de la ciencia informática y nos da la sensación de que gusta más a los chicos que a las chicas», y a la que, por sus precios, no todo el mundo tiene acceso. Huyendo de los efectos especiales, buscaron una fórmula que fuera lo más integradora posible, tanto por género como por edad. El punto de partida es que «la enseñanza obligatoria nos tiene que preparar para conocer el mundo que nos rodea, que es digital».

Trasferencia de conocimiento

De entrada, para alejar esa idea preconcebida del friki, se apostó por una trasferencia de conocimientos entre las distintas etapas educativas. Así, alumnado de la facultad acude a cuarto de Secundaria donde les explican los contenidos preparados. Después, esos estudiantes se transforman en instructores de los más pequeños, de sexto de Primaria. De esta manera se sigue la idea de que «como mejor se aprende es enseñando».

El curso pasado se implantó el programa, -la experiencia fue «genial»- y éste se ha repetido con algunas mejoras. En total, son tres estudiantes de la UPV quienes acuden al centro tolosarra, otros siete trabajan en la facultad preparando el material. Trece son los alumnos de segundo de la ESO que reciben la formación que luego, tras preparar las clases, transmitirán a tres aulas de sexto de Primaria.

Larraza Mendiluze explica que «aprender a programar es importante porque en esta sociedad cualquiera va a tener que hacerlo en un momento dado». Y pone otro ejemplo: «Cuando de pequeños nos enseñan a leer y escribir no es pensando en que nos convirtamos en grandes autores sino para saber emplear el lenguaje para que podamos manejarnos lo mejor posible en la vida. Solo muy pocas personas llegarán a ser escritores. Con la informática debería pasar lo mismo, porque cada vez más gente necesitará hacer pequeños programas para uso propio».

A través de juegos, de ahí el nombre de Jolasmatika, se descubre un mundo cuyo lenguaje es el sistema binario, es decir ceros y unos. Sus combinaciones permiten crear documentos de sonido, imagen o texto. Por eso, en las primeras clases se enseña ese sistema, «que ahora ha desaparecido del currículo». Fichas para adivinar en qué día del mes se nació «que a los niños les parece magia», otras para traducir a binario las letras y las imágenes, cartas en sistema binario para jugar a los seises y sudokus son parte del material didáctico con el que trabajan.

Cuando ya se conoce cómo trabaja el ordenador «sabiendo que son la cosa más tonta por mucho que digamos que, por ejemplo, los teléfonos son inteligentes; los que son inteligentes son los programas diseñados» comienza la iniciación en la programación. La lección número uno es que «el computador siempre va a hacer lo que nosotros le marquemos», de ahí «la importancia de saber programar porque así tendremos opción de cambiar un programa ya hecho, añadiendo parches, y adecuarlo a nuestras necesidades».

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