Diario Vasco
Tres días entre viñetas y magia

Tres días entre viñetas y magia

  • Comics, exposiciones, charlas, coloquios, firmas de autores, novedades editoriales, cosplays, campeonatos... eso será COMIK-D

  • San Sebastián celebrará del 3 al 5 de febrero el primer Salón Internacional de Cómic y Manga

Comics, cientos de comics ocupando los tres mil quinientos metros cuadrados del Palacio de Congresos Kursaal y, en muchos casos, ejerciendo de escoltas de sus creadores que, lápiz, rotulador y pincel en mano, los dedicarán a los aficionados que acudan allí el primer fin de semana de febrero del año próximo. Será entonces cuando se celebre la primera edición del Salón Internacional de Cómic y Manga de Donostia-San Sebastián, un evento concebido para ser lugar de encuentro del universo de las viñetas, a través de un programa repleto de actividades. Un proyecto que pretende, además, aumentar la oferta cultural de la ciudad, merced a un concepto diferenciado de certámenes semejantes.

Y todo ello en un lugar, el reservado para las grandes citas, enclavado en un punto estratégico de comunicación con Francia, país donde la 'bande dessinée' es religión y eje cultural.

Así, el primer cartel es un compendio de toda una declaración de principios, llevado a cuatricomía por la argentina Nuria Sayago, una de las coloristas más destacadas del momento a partir de la creación del dibujante galo Thierry Gioux, cuya serie 'Hauteville House', nacida en 2004 con guiones de Fred Duval, ha visto publicada recientemente en el país vecino su decimocuarto álbum y que, en el Salón de San Sebastián, anuncia su llegada en forma de flota de dirigibles liderados por Zelda, la protagonista femenina de la serie y que sobrevuela una Donostia steampunk. El steampunk es una realidad ucrónica que nunca existió, basada en una sociedad donde la tecnología predominante es el vapor que convive, además, con inventos futuristas bajo el diseño victoriano. Ese será, pues, uno de los elementos argumentales del certamen. No será, sin embargo, el único.

Artistas y arte

Un salón internacional, en consecuencia, reunirá a artistas internacionales que compartirán con el público experiencias y que, junto a los editores, compondrán un grupo selecto de especial interés para todos aquellos cuyo sueño pase por encauzar su carrera hacia los comics. Así, se sucederán los encuentros profesionales con quienes cada día deciden las publicaciones que llenarán las librerías en un futuro cercano. Editores que escucharán, analizarán y aconsejarán al aficionado, en rondas que, tal vez, descubran a un nuevo talento. No será la primera vez que ocurra y desde luego, tampoco la última.

Conviene reivindicar cada día el cómic como arte y, por ello, las exposiciones (salvo una muy espacial), abarcarán también el recuerdo e importancia del cómic vasco, aquel que fue la llave maestra del último cuarto del pasado siglo, aquella que permitió a los autores actuales cruzar fronteras gracias al esfuerzo de una serie de adelantados a su época. Aquellos visionarios acompañarán al mañana, representado por el arte digital, allí donde habitan quienes trabajan entre píxeles, allí donde la barrera entre lo palpable y lo etéreo es tan tenue como fascinante. Hoy, y de nuevo las disciplinas entrecruzan caminos desarrollando otros nuevos, dibujantes de viñetas trabajan para el mercado mundial en el diseño conceptual de personajes, una nueva vía profesional que será mostrada en tiempo real. Además, el cartel del Salón anticipa las planchas de la propia 'Hauteville House', una muestra al alcance ahora del aficionado local.

Es lógico concluir, pues, que el cómic hace tiempo que es más que planchas repletas de personajes y bocadillos contenedores de texto; hace tiempo que se entrelaza con otros mundos y, uno de ellos, el de 'Star Wars', no faltará a la cita.

Manga y Magic

El eterno debate entre teóricos y aficionados. ¿El manga, esto es, el cómic japonés (a su vez, con todos sus géneros), debe ser considerado como algo aparte del resto del cómic? En la propia pregunta aparece implícita la respuesta. El manga es cómic, con sus propias, singulares y extraordinarias reglas, y tendrá un gran espacio en el Salón. Manga como creación, como entorno lúdico donde los otakus (sus seguidores) desarrollan su aficiones, desde el complejo arte del cosplay, cada día más en boga, hasta llegar al otro extremo, como cultura. No se trata de imitar, sino de adentrarse en Japón, en el conocimiento de un país mágico del que saberlo todo implica un permanente choque. Un país al que ningún visitante puede olvidar una vez lo ha dejado atrás. En consecuencia, el evento intentará traer a la ciudad un pedazo del imperio del sol naciente por medio de actividades estudiadas para satisfacer a todos los visitantes, tanto al simple espectador como a quien desee participar en ellas.

Otro universo paralelo, otras reglas: las reglas de 'Magic the Gathering', el juego de cartas de combate más famoso entre los gamers y un primer campeonato, un banco de pruebas hacia un futuro donde las mejores barajas del mundo se batan a la sombra de los míticos Black Lotus. Competición en tiempo real, durante tres días, sin descanso. Un primer campeonato con jugadores rodeados de comics.

Puede que el interés suela fijarse lejos de determinados escenarios en algunos festivales y, por ello, las charlas, ponencias o coloquios del Salón de San Sebastián, en algunos casos, no serán los habituales, y nunca el relleno de una intensa programación de actos. Ponentes de prestigio compartirán micrófono con alternativos bajo temáticas ora académicas, ora insólitas. Bajo las conferencias de título más arriesgado, el espectador puede que encuentre argumentos para la reflexión o, simplemente, para la diversión pero, en cualquier caso, siempre bajo la perspectiva del cómic o de los juegos de mesa

De nuevo, claro está, los editores gozarán de protagonismo, al igual que los artistas, cuya participación será intensa en este apartado del programa.

Tres días cuyo colofón vendrá dado por la concesión de un galardón, un homenaje a un autor de talla internacional cuya carrera haya sido y es un ejemplo y motivo de inspiración. Al fin, un arte deja de serlo si no recuerda a sus maestros, y el cómic no puede ignorar esta regla de oro.

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