Diario Vasco

Robótica escolar en Arizmendi

Granja. La pista de pruebas emulaba una granja en la que los robots debían completar diversas tareas.
Granja. La pista de pruebas emulaba una granja en la que los robots debían completar diversas tareas. / K.O
  • Diez grupos de alumnos de Almen y Gaztelupe compiten en el VII First Lego League

  • Los escolares de 4º de la ESO programan robots construidos con piezas de Lego dentro de la asignatura de tecnología

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Piezas de lego, un microordenador de a bordo, sensores de contacto, color, sonido... y muchas horas dedicadas a la programación de software constituyen la base de la competición de robótica escolar que ayer se disputó en el centro Gaztelupe (antiguo San Viator) de Arizmendi Ikastola. Cinco equipos de este centro y cuatro más de Almen midieron sus destrezas en tecnología de robots completando un circuito de tareas puntuables. Los cuatro mejores se clasificarán para la competición de Euskadi de First Lego League a disputar en Zamudio (Bizkaia) el 28 de enero. El reto continuará con la aspiración a lograr el billete para las competiciones española, europea e internacional sucesivamente.

Nueve equipos de 10 alumnos de 4º de secundaria de Gazteluondo y Almen pugnaban ayer por exhibir el robot más preciso en completar correctamente las distintas tareas comprendidas en el circuito 'animal allies' (aliados animales). Una 'granja' en la que los autómatas tenían que realizar diversas faenas cuya puntuación se establece en función de su grado de dificultad. Pero los errores se pagan con penalizaciones.

Oier, Jon y Gorka, integrantes junto con otros seis compañeros de uno de los equipos pertenecientes a Gaztelupe, habían diseñado un robot articulado con el que ejecutar las tareas más dificultosas pero a la vez más rentables en puntuación: transportar el cerdo, el acuario con el tiburón, ordeñar la vaca en un complicado giro rotatorio, extraer comida del frigorífico...

Su diseño y construcción ha ocupado a estos estudiantes «desde principios de octubre», explicaba Oier y no solo en horario lectivo. Aitor, otro chaval perteneciente a otro equipo, aseguraba que «le hemos dedicado muchas horas fuera de clase».

La materia lectiva de robótica forma parte de la asignatura optativa de tecnología que cursan estos estudiantes. Sus profesores -Mikel Egiguren, Iñaki Agirrebengoa e Itsaso Arenaza- les procuran a los alumnos todos los componentes necesarios para que conciban, diseñen y construyan un autómata móvil y dotado con todos las extensiones requeridas para desempeñar las faenas encomendadas en la 'granja' animal. Todas las piezas son de Lego y cada equipo recibe un máximo de 4 motores eléctricos, «dos para las ruedas y dos para las articulaciones del robot», precisaba el profesor Iñaki Agirrebengoa.

El cerebro que guía a este robot está basado en el software Mindstorm, cuya programación constituye el mayor reto para estos escolares. De la exactitud del programa dependerá que el robot ejecute con la precisión milimétrica requerida las tareas propuestas.

Los chicos y chicas de 14-15 años de 4º de la ESO dejaron patente ayer sus habilidades tecnológicas en el campo de la programación de robots, en la séptima competición de First Lego League en la que Arizmendi Ikastola busca brillar un año más.

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